Чем отличается MPEG-H от других стандартов передачи звука?
В таком формате звук должен быть заранее записан на студии так, чтобы он по-разному звучал на каждом из канале, который ведёт к физической колонке. Таким образом, хоть мы и получаем хороший финальный результат, мы не можем никак влиять на него, т.к. звук записан на студии и изменить его совершенно невозможно.
К тому же, вам необходимо расставить по всей комнате множество колонок, а к ним нужны десятки метров кабелей, усилители, ресиверы и прочее дополнительное оборудование.
Даже если вы готовы пожертвовать одной из комнат вашей квартиры или дома под эти нужды, далеко не всегда бывает так, что ваша жена или муж согласятся с этим. И, если уж быть честными до конца, такая громоздкая система выглядит несколько неряшливо и неудобно даже для владельца-энтузиаста.
Основное отличие формата MPEG-H заключается в том, что он несёт в себе лишь данные о звуке, т.е., например, о том, где в воображаемом пространстве должен звучать тот или иной звук. А уже принимающее оборудование самостоятельно будет выполнять расчёты по тому, как нужно звук микшировать и какие эффекты на него наложить, чтобы он показался нам реальным.
Это важное отличие, т.к. в первую очередь MPEG-H предназначен для вещания телевидения и иных программ по системе «Один источник, множество приёмников»
Учтём, что ширина канала передачи данных при таком подходе весьма ограничена и потому невозможно для одной передачи одновременно передавать звук во всех возможных вариантах, от стерео до 7.1, 9.1 или даже 9.2.
Стандарт MPEG-H решает эту проблему, т.к. одновременно передаётся только один вариант – максимальный, а уже принимающее оборудование слушателя или зрителя самостоятельно располагает звук так, как этого пожелал пользователь.
Например, у вас дома может быть установлена полноценная многоканальная система, тогда ваше совместимое с MPEG-H устройство об этом будет знать и звук будет микшироваться с учётом вашей системы. В то же время, вы можете принимать эту передачу на планшете, плеер в планшете также прекрасно знает, что у вас всего один маленький динамик и будет давать вам возможно услышать всё, что передано, но в формате возможностей динамика планшета. Тоже самое касается наушников.
Ещё одним существенным отличаем MPEG-H является то, что формат несёт информацию о звуке не только в горизонтальной плоскости, но и в вертикальной, т.е. там есть информация о том насколько выше или ниже от пользователя должен звучать тот или иной звук. В обычных 5.1 или 7.1 таких данных нет.
Смешение жанров
В конце 1990-х Рикардо Бэйр уговорил сотрудников студии Ion Storm в Остине, Техас, устроить ему тур по студии. Во время экскурсии речь зашла о любимых играх Бэйра, и будущий разработчик принялся описывать проект своей мечты.
«Я бы хотел сыграть в игру от первого лица, потому что я люблю именно такие игры — вроде Half-Life и Doom. Но я также хотел бы увидеть в этом проекте RPG-элементы и непривычную для жанра глубину», — сказал Рикардо.
В ответ один из сотрудников студии включил компьютер и запустил на нем Deus Ex.
«И я такой: „О Боже! Это так круто! Я должен здесь работать“. Мне очень повезло, что эта игра стала первой, над которой я трудился».
Рикардо Бэйр,интервью для YouTube-канала Noclip, 2017 год
Его можно понять, ведь Deus Ex, вышедшая в июле 2000 года, не просто попала во всевозможные списки лучших игр и дала старт долгоиграющей франшизе про киберпанк и теории заговора. Главное — она стала эталонным примером жанрового гибрида.
Не сказать, правда, что Уоррен Спектор, руководитель разработки Deus Ex, был первым, кто взялся за подобный жанровый гибрид, — ведь иммерсивные симуляторы всегда экспериментируют с разными типами геймплея.
System Shock и её духовная наследница BioShock совмещают стрельбу от первого лица, прокачку в стиле RPG и элементы survival horror. Vampire: The Masquerade — Bloodlines, по сути, представляет собой Deus Ex, но про вампиров. А всё тот же Рикардо Бэйр уже в Arkane Studios поработал над дилогией Dishonored, где есть и стелс-песочница, и паркур, и ветвистый сюжет с массой развилок.
Скриншот: игра Dishonored 2 / Bethesda Softworks
Но вообще-то жанровые гибриды для игровой индустрии — давно не новость. Эпохальная Resident Evil 4 в 2005 году соединила ужасы и шутер от третьего лица. Тремя годами позже тот же трюк проделала Dead Space. Нельзя забывать и про обе части Half-Life, которые постоянно меняют атмосферу, темп и стиль геймплея.
Так что, все эти игры — тоже иммерсивные симуляторы? Не совсем.
Убедительная симуляция
Харви Смит, ведущий дизайнер Deus Ex и креативный директор обеих частей Dishonored, в одном из интервью рассказывал про момент из первой Ultima Underworld, заставивший его осознать потенциал иммерсивных симов:
«Я помню, как добрался до замка Большой лягушки… пазла, где ты можешь развернуть зиккурат, чтобы пересечь большую пропасть… И я такой — о боже, ещё один пазл. Но я обнаружил, что если прыгнуть и затем скастовать заклинание в высшей точке прыжка, то получится пролететь над пропастью и приземлиться на другой стороне. После такого ты чувствуешь себя очень умным, потому что решил пазл, не решая пазл. Это был определённо один из самых сильных моментов в моей жизни и в моей карьере».
Харви Смит,интервью для PC Gamer, 2017 год
Случай, описанный Смитом, в большинстве других игр заклеймили бы эксплойтом. Но авторы симуляторов погружения намеренно создают свои игры таким образом, чтобы на стыке из множества механик игроки находили решения, которые не предусматривают сами дизайнеры.
Это качество называют эмерджентностью — то есть способностью игр из простого (или не очень) набора правил создавать уникальные геймплейные ситуации.
Скриншот: игра Arx Fatalis / Arkane Studios
Давным-давно стала хрестоматийной история о том, как один из тестеров Deus Ex придумал использовать мины-липучки для того, чтобы карабкаться по стенам. Arx Fatalis и BioShock дают вдоволь поиграться со стихиями: поджарить врага электрическим разрядом или заставить его поскользнуться на льду. А в Prey, приняв форму бытового объекта, игроки забираются в те места, куда у них нет доступа в человеческом виде.
Именно эмерджентному геймплею иммерсивных симов мы обязаны таким вот видео:
«Можно ли пройти BioShock с одним лишь гаечным ключом?»
Но для того, чтобы симуляция рождала такие яркие ситуации, нужно, чтобы она была достаточно убедительной.
Скриншот: игра Thief: The Dark Project / Looking Glass Studios
Взять, к примеру, первую Thief, вышедшую в 1998 году. Программистам проекта во главе с Томом Леонардом пришлось здорово потрудиться, чтобы звуковые волны реалистично распространялись по локациям, а NPC по-разному реагировали на разные звуки.
Но их усилия не прошли даром — благодаря им симуляция приобрела пару важных качеств:
- Предсказуемость — объекты в игре следуют логике реального мира. В Thief поверхности, покрытые ковром, заглушают шаги персонажа, а керамическая плитка, наоборот, делает их громче. И если охранники слышат подозрительный шум, то просто идут его проверить, а вот если звон мечей и крики о помощи — сразу бросаются в бой.
- Постоянство — объекты ведут себя одинаково на всём протяжении игры. Если водяная стрела гасит факел в одной локации, значит, она сможет гасить факелы в других местах. Если ковры заглушают шаги персонажа в одной комнате, значит, должны делать то же самое и во всех остальных.
Предсказуемость и постоянство — необходимые условия для преднамеренных действий игрока. Без них он не сможет строить планы или импровизировать, когда что-то пойдёт не так.
Поэтому симуляторы погружения не могут «забыть» половину механик во время сюжетных миссий, как это делает Red Dead Redemption 2. Или добавить разрушаемость лишь в пару эффектных сцен, как это делает Call of Duty.
Будущее пространственного звука
Одно из самых ожидаемых достижений в области пространственного звука — более широкое внедрение в игры. Игры с пространственным звуком позволяют еще больше погрузиться в видеоигру, особенно по сравнению с визуальными технологиями, такими как VR. Например, когда вы играете в игру, пространственный звук даст вам почувствовать, когда враг находится позади вас.
На данный момент некоторые игры поддерживают решение пространственного звука через такие форматы, как Dolby Atmos, THX Spatial Audio и DTS Headphone: X. Популярные игры с поддержкой пространственного звука включают Doom Eternal, Destiny, Call of Duty и Apex Legends. Хотя список поддерживаемых игр во всех трех форматах все еще относительно невелик, в будущем этот список, вероятно, станет длиннее, поскольку все больше разработчиков увидят преимущества иммерсивного звука.
Мы также, вероятно, увидим, что пространственный звук появится на большем количестве платформ для потоковой передачи музыки. В настоящее время Apple Music и Amazon Music поддерживают пространственный звук, а Spotify и YouTube Music — нет. Поскольку больше музыки доступно в форматах Dolby Atmos или Sony 360, эти функции, вероятно, скоро появятся и в других сервисах потоковой передачи музыки.
Что такое пространственное аудио в AirPods Pro?
Пространственное аудио — это функция AirPods Pro, которая предназначена для того, чтобы добиться того эффекта, что Apple называет «театральным опытом». Она использует датчики как на iPhone или iPad, так и на AirPods Pro, чтобы обеспечить эффект объемного звучания, как будто вы сидите в концертном зале или в кинотеатре.
Технически это впечатляет, потому что в AirPods у вас есть только два источника звука, один в левом ухе и один в правом, поэтому требуется определенная работа, чтобы имитировать больше, чем просто левый и правый стереозвук.
Обычный стереозвук, 5 или 7-канальный звук и пространственный звук
Как работает пространственный звук в AirPods
На основе контента, который вы просматриваете на своем устройстве, ваши AirPods Pro по сути создают то, что называется звуковым полем. Будь то ролик на YouTube или видео в нашем Telegram-чате. Это поле ориентировано на устройство, к которому подключены ваши AirPods Pro, и создает постоянный направленный источник звука.
Пространственное аудио задействует акселерометр и гироскоп для определения головы в пространстве и на основе полученных данных особым образом конфигурирует воспроизведение. Это позволяет сымитировать присутствие на концерте, когда интенсивность и громкость звука меняется в зависимости от вашего местоположения. Ведь если вы повернетесь к сцене боком, одно ухо будет слышать звук лучше, а другое хуже. То же самое произойдёт и с AirPods Pro.
Пространственный звук позволит достичь максимального объема
Благодаря этому ваше устройство и ваши AirPods создают более захватывающий опыт прослушивания музыки и просмотра видео. Чтобы звук был такой, как будто он исходит из нескольких динамиков, расположенных вокруг вас, пространственный звук применяет направленные звуковые фильтры и настраивает частоты, поступающие в каждое ухо, чтобы имитировать звук отдельно расположенных динамиков для объемного звука.
MPEG-H Audio
У AC-4 наметился серьезный конкурент в лице MPEG-H Audio, являющийся далеким потомком AAC, который, при одинаковых параметрах, выигрывает у МР3.
MPEG-H – это группа форматов разработки «International Electrotechnical Commission» и «Moving Picture Experts Group». Их главным детищем, которое будет представлено на рынке UHD-аудио, будет кодек MPEG-H 3D Audio, поддерживающий от 8 до 64 каналов. Восьмиканальное аудио – отсюда понятно, за что формат получил название 3D Audio. Главным достоинством является очень низкий битрейт, при котором возможен качественный звук, что достигается очень эффективной системой сжатия.
MPEG-H обладает рядом свойств, присущих AC-4, вроде контроля динамического диапазона и управления громкостью диалогов.
Подобно детищу Dolby, формат MPEG-H Audio можно настраивать исходя из личных предпочтений, адаптировать к среде воспроизведения звука – к домашнему кинотеатру или многолюдному заведению. Ну а в случае просмотра/прослушивания с мобильного устройства пользователь сможет выбирать комментарии к видео или другой язык.
Правдоподобный мир
Помимо ограниченности опций, Уоррен Спектор в своей статье критиковал несоразмерные масштабы игр в открытом мире:
«Многие популярные, отмеченные наградами RPG хвалятся сотнями одинаковых городов и случайно сгенерированными квестами. Поверхностная симуляция огромных пространств не может быть чем-то хорошим. Создание диалогов для массы NPC значит, что ни один из них не скажет ничего интересного. Создание целой страны значит, что ни в одном здании не будет полезных объектов».
Уоррен Спектор,статья «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?», 1998 год
С тех пор Спектор не раз повторял, пожалуй, самую известную свою цитату про то, что большинство игр в открытом мире «шириной в милю и глубиной в дюйм». И обычно добавлял, что сам он предпочитает делать игры «шириной в дюйм и глубиной в милю».
«Я хочу создавать миры, но под „мирами“ я понимаю место, где любой объект интерактивен. NPC есть чем заняться, кроме как убивать вас. Каждая дверь может быть открыта, и у вас есть причина её открыть. Вот что я имею в виду, когда говорю о создании мира. Это не про размеры и масштабы, а про глубину и интерактивность».
Уоррен Спектор,интервью сайту Rock, Paper, Shotgun, 2013 год
Если вы взглянете на уровни первой BioShock, то заметите, что по размерам они уступают картам из первой Doom — притом что их общее количество меньше, чем в одном эпизоде культового шутера 1993 года.
Подобная тенденция прослеживается почти во всех симуляторах погружения.
В Ultima Underworld мир состоит из одного-единственного, пусть и огромного, подземелья, а в Deus Ex и Vampire: The Masquerade — Bloodlines он и вовсе ограничен несколькими локациями-хабами, которые можно пробежать за пару-тройку минут.
Скриншот: игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines / Activision
Обилие деталей
Симуляторы погружения не ссылаются на дизайнерскую мантру «геймплей важнее реализма». Они прикладывают все усилия, чтобы даже подводный Восторг или орбитальная станция «Цитадель» ощущались как места, которые могли бы существовать в реальности.
Если игрок заходит в ночной клуб, там должны быть туалеты и комнаты для персонала. В больницах — операционные и морг. На режимных объектах — камеры заключения, арсенал и пункты охраны.
То же самое с интерьерами. В них должно быть всё необходимое для ежедневного быта — от мебели до полотенец, посуды и ручек для письма. Так создаётся иллюзия пространства, где трудятся и отдыхают живые люди, а не игровые NPC.
Многоуровневость
Пускай в последние лет десять среди разработчиков шутеров стал модным вертикальный дизайн локаций, но создатели иммерсивных симов придумали его первыми — и воплотили лучше всех остальных.
Уже в первой Ultima Underworld были перепады высот, которые появятся в Doom лишь спустя год. А развитие технологий и вовсе привело к тому, что уровни симуляторов погружения превратились в многослойные лабиринты с массой комнат, тупиков и маршрутов прохождения.
Интерактивность
В симуляторах погружения на уровне должно помещаться как можно больше интерактивных объектов. Дверей, которые открываются. Компьютеров, которые взламываются. Ящиков, которые можно передвинуть. И сейфов, которые можно обчистить.
А в Dishonored можно ещё и подсматривать за людьми в замочную скважину. Скриншот: игра Dishonored / Bethesda Softworks
Выбор оборудования
Одним из факторов выбора амбисоник-микрофона является критерий точности локализации звуков в пространстве. В самой базовой конфигурации данный тип оборудования имеет четыре расположенных в форме тетраэдра капсюля. В систему, называемую higher order, добавляются несколько дополнительных капсюлей. Они помогают улучшить детализацию звуковой картины
Несмотря на то, что амбисоник-микрофон воспринимает звуковые волны со всех направлений, важно позиционировать трансдьюсер (устройство, преобразующее акустические колебания в электрический сигнал, — прим. ред.) лицевой стороной к основному источнику звука
Эту работу упрощает буквенное обозначение форматов. Так, на этапе предварительной записи звукорежиссер использует А-формат (выход с микрофонных капсюлей), а на этапе мониторинга звука и пост-продакшена с использованием цифровой звуковой рабочей станции необходима перекодировка в B-формат.
Согласование уровней исходных аудиосигналов является ключевым фактором успеха при первичной записи. Звукорежиссеру необходимо использовать генератор тона для подачи тестового сигнала на четыре независимых канала цифрового рекордера. Максимальный уровень записи при этом должен иметь запас 12—18 дБ, исходя из возможного динамического диапазона сигнала. Технология амбисоник позволяет передавать реалистичность и естественность контента. Именно поэтому изменение индивидуального уровня сигнала какого-либо из каналов недопустимо в процессе прямой записи. Нормализация уровней звукорежиссером нарушит баланс и усложнит дальнейшие этапы работы по созданию иммерсивного контента.
Вторым важнейшим критерием выбора микрофона является качество передачи тембров. Несмотря на технологичность и инновационность подходов, использующихся при работе с иммерсивным звуком, более критичный фактор — корректное позиционирование микрофона. Запись в различных концертных залах осуществляется с учетом акустических особенностей помещений. Процессы поглощения и отражения волн сильно зависят от размеров концертного зала. Этот фактор дает ощущение дистанции, направления звука и объема. Подсознание зрителя акустически и психофизически дорисовывает картину происходящего. Звуковые волны воспринимаются каждым микрофонным капсюлем независимо, что дает зрителю ощущение пространства.
Перспектива при записи музыки в условиях виртуальной реальности — это выбор звукорежиссера
На этом этапе важно учитывать положение видеокамеры и режиссерскую идею происходящего на сцене. Перспектива звуковой картины имеет принципиальные различия с точки прослушивания дирижера, зрителей первого ряда и балкона
Характер звучания, проработка тембров также будут различными. Продуманные заранее варианты расположения амбисоник-микрофона позволяют произвести запись нескольких творческих дублей и выбрать лучший. Дополнительной техникой является добавление традиционных мономикрофонов при записи солоинструментов в оркестре. Трансдьюсеры, расположенные на расстоянии 30—50 см от инструментов, помогают подчеркнуть нюансы исполнения и разнообразить звуковую картину. При работе над перспективой звука важнейшим аспектом является работа системы звукоусиления.
Расположение акустических систем напрямую влияет на окрашенность отражений в концертном зале. Изменения усиливаются в процессе увеличения звукового давления. Тембры инструментов теряют естественность, перспектива становится смазанной. Звукорежиссеру необходимо принимать решение об изменении дистанции между источниками звука на сцене и амбисоник-микрофоном.
Единственной дилеммой при позиционировании оборудования остается его заметность. Проблема заключается в том, что наилучшая точка для записи звука может оказаться перед камерой
Также важно не забывать про штатив — в этом случае микрофон неизбежно окажется в кадре. С другой стороны, при расположении амбисоник-микрофона за камерой неизбежно экранирование сигналов камерой, штативом и оператором
Таким образом, подвешивание микрофона над сценой часто является единственным решением, позволяющим сохранить художественность изображения и богатство тембров музыкальных инструментов.
Сотрудничество с другими группами
Совместная видео команда
Joint Video Team (JVT) – совместный проект ITU-T SG16 / Q.6 (Исследовательская комиссия 16 / Вопрос 6) – VCEG (Группа экспертов по кодированию видео) и ISO / IEC JTC 1 / SC 29 / WG 11 – MPEG для разработка рекомендаций ITU-T и международного стандарта ISO / IEC по кодированию видео. Он был образован в 2001 году, и его основным результатом стал H.264 / MPEG-4 AVC (MPEG-4 Part 10). JVT возглавил Гэри Салливан с заместителями председателя Томасом Вигандом и Аджаем Лутрой.
Совместная совместная группа по кодированию видео
Объединенная группа сотрудничества по кодированию видео (JCT-VC) – это группа экспертов по кодированию видео из 16-й Исследовательской группы ITU-T (VCEG) и ISO / IEC JTC 1 / SC 29 / WG 11 (MPEG). Он был создан в 2010 году для разработки High Efficiency Video Coding , стандарта кодирования видео нового поколения, который дополнительно снижает (на 50%) скорость передачи данных, необходимую для высококачественного кодирования видео, по сравнению с текущим стандартом ITU-T H.264 / Стандарт ISO / IEC 14496-10. Сопредседателями JCT-VC были профессор Йенс-Райнер Ом и Гэри Салливан.
Совместная команда по исследованию видео
Joint Video Exploration Team (JVET) – это совместная группа экспертов по кодированию видео из 16-й Исследовательской группы ITU-T (VCEG) и ISO / IEC JTC 1 / SC 29 / WG 11 (MPEG), созданная в 2017 году после фазы исследования в 2015 году. Он разработал стандарт универсального видеокодирования (VVC), завершенный в июле 2020 года. Как и JCT-VC, JVET возглавляют Йенс-Райнер Ом и Гэри Салливан. JCT-VC был объединен с JVET в июле 2020 года.
История [ править ]
В январе 2013 года были выпущены требования для MPEG-H 3D Audio, которые заключались в увеличении погружения звука и разрешении большего количества громкоговорителей для локализации звука. Разрешенными типами аудио могут быть аудиоканалы, аудиообъекты и HOA.
10 сентября 2014 г. компания Fraunhofer IIS продемонстрировала аудиокодер MPEG-H 3D в реальном времени.
В феврале 2015 года MPEG объявил, что MPEG-H 3D Audio будет опубликован в качестве международного стандарта.
10 марта 2015 года Комитет передовых телевизионных систем объявил, что MPEG-H 3D Audio является одним из трех стандартов, предложенных для аудиосистемы ATSC 3.0.
10 апреля 2015 года Fraunhofer, Technicolor и Qualcomm продемонстрировали цепочку сигналов прямой трансляции, состоящую из всех элементов, необходимых для реализации звука на основе MPEG-H в широковещательном телевидении. Демонстрация включала смоделированный удаленный грузовик на спортивном мероприятии, центр управления сетью, местную партнерскую станцию и гостиную для потребителей. Аудио создавалось и кодировалось с помощью блока мониторинга и создания звука MPEG-H, кодеров вещания в реальном времени mpeg-h, а также профессиональных и потребительских декодеров MPEG-H в реальном времени. Аудио декодировалось в гостиной на приставке Technicolor.
В апреле 2015 года Комитет по передовым телевизионным системам объявил, что системы от Dolby Laboratories и (Fraunhofer, Technicolor и Qualcomm ) будут протестированы в ближайшие месяцы для использования в качестве звукового слоя для сигнала ATSC 3.0.
В августе 2015 года Комитет по передовым телевизионным системам объявил, что системы от Dolby Laboratories и (Fraunhofer, Technicolor и Qualcomm ) были продемонстрированы ATSC, показывая, как они будут работать как в профессиональных вещательных центрах, так и в домашних условиях.
18 апреля 2016 года южнокорейские производители вещательного оборудования Kai Media и DS Broadcast объявили о доступности MPEG-H 3D Audio в своих последних кодерах вещания 4K.
2 мая 2016 года Комитет по передовым телевизионным системам повысил звуковой стандарт A / 342 для ATSC 3.0 до статуса кандидата в стандарты. Аудиосистема MPEG-H Audio Alliance TV и Dolby AC-4 являются частью стандарта A / 342.
24 июня 2016 года южнокорейская организация по стандартизации «Ассоциация телекоммуникационных технологий» TTA опубликовала стандарт «Передача и прием наземной службы телевещания UHD» для южнокорейской службы наземного телевещания UHD, которая будет запущена в феврале 2017 года. Стандарт основан на ATSC 3.0 и определяет MPEG-H 3D Audio как единственный аудиокодек для системы 4K TV.
3 января 2017 г. Fraunhofer IIS объявил о программе товарных знаков для определения совместимых продуктов, которые включают MPEG-H.
8 января 2019 года Sony анонсировала иммерсивный музыкальный сервис 360 Reality Audio, использующий MPEG-H.
Исследования и разработки
Во многих университетах есть программы по исследованию и разработке иммерсивных технологий. Примерами являются Стэнфордская лаборатория виртуального взаимодействия с людьми, Лаборатория компьютерной графики и иммерсивных технологий Университета Южной Калифорнии, Центр приложений виртуальной реальности штата Айова, Лаборатория виртуальной реальности Университета Буффало, Лаборатория интеллектуальных виртуальных сред Университета Тиссайд, Лаборатория иммерсивных историй Ливерпульского университета Джона Мура , Мичиганский университет, г. Арбор, Государственный университет Оклахомы и Университет Южной Калифорнии. Все эти и многие другие университеты изучают развитие технологий, а также различные варианты использования виртуальной реальности .
Индустрия видеоигр также получила мощный импульс благодаря иммерсивным технологиям, особенно дополненной реальности. Компания Epic games, известная своей популярной игрой Fortnite, в 2018 году заработала 1,25 миллиарда долларов в раунде инвестиций, поскольку у нее есть ведущая платформа для разработки 3D-приложений для приложений AR. Правительство США запрашивает информацию для разработки иммерсивных технологий и финансирует конкретные проекты. Это для внедрения в правительственные органы в будущем.